Defender of Alliance


Суббота, 12.07.2025, 11:51


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Воин-танк
MikelangeloДата: Воскресенье, 04.11.2012, 22:57 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Honorable
Сообщений: 98
Статус: Offline
Само танкование базируется на понимании основ трита и аггро.
Threat, угроза, трит – это “ненависть” моба к игроку, выраженная в числовом значении и хранящаяся в специальном threat-list’е. У каждого моба есть свой трит-лист, в котором хранятся значения угрозы всех игроков, которые с этим монстром находятся в бою.
Aggro, аггро – непосредственно внимание моба к игроку. Обычно аггро у игрока с максимальным значением в трит-листе, но не всегда. Выражение сорвать (получить) аггро значит перехватить внимание моба на себя, т.е. сделать так, чтобы моб начал атаковать вас.
Далее попрошу не путать эти понятия.
В народе также популярно такое понятие, как "агрить" - оно обозначает "увеличивать уровень угрозы". Выражения "делать много аггро" и им подобные по понятным причинам смысла не имеют.
Как получить аггро:
- Набрать 110% угрозы от текущей аггро цели если вы в мили радиусе моба.
- Набрать 130% угрозы если вы в ренжед радиусе.
- Стать первым в тритлисте моба после деактивации предыдущего танка.
- Если текущая аггро цель недоступна для моба, то он переключается на следущую доступную в тритлисте.

Действия, прибавляющие угрозу:
- 1 единица урона = 1 поинт угрозы.
- 1 единица хила = 0,5 трита.
- 1 единица полученной маны = 0.5 трита.
- 1 единица полученной ярости = 5 трита.

Если мы находимся в защитной (defensive) стойке, то вся генерируемая угроза умножается на 300%, то есть в 3 раза. Но есть исключение - это утроение не относится к полученной ярости.
- Трит начисляется только за эффекты, отраженные в комбатлоге. Это значит, что обычная регенерация хп, маны и раги ничего не дает.
- Зато эффекты банок (жизнь, мана), проков, талантов (на бонусную угрозу), способностей влияют на уровень угрозы.
- Оверхил (лечение в цель со 100% хп) не учитывается

Способности.

Теперь - подробнее про абилки (abilities, способности), которые мы будем использовать.
Мощный удар щитом - спамим по кд и по проку, самая высокая способность для набора угрозы.
Реванш - использовать всегда, когда возможно.
Удар героя - если вы - главнй танк - эта способность должна заменять все автоатаки.
Сокрушение -вставлять во все свободные ГКД.
Удар грома - уменьшает скорость атаки босса. При танкинге боссов просто поддерживайте эффект, если танчите АоЕ то использовать по кд.
Вышеперечисленные способности составляют ротацию прот воина.

Теперь о наших КД.
Блок щитом - Использовать по КД.
Глухая оборона и Ни шагу назад - использовать, чтобы уменьшить полученый урон и облегчить лечение. Например, танковать 3 стака на тухлопузе без этих вещей проблематично.
Еще следует отметить следующие способности :
Командирский крик - используйте, если в рейде нет фурика, у них он как правило улучшеный.
Кровавая ярость - генерирует ярость, использовать перед пулом.
Боевой крик - упомяну, но пусть паладины бафают силу атаки.
Провокация - полезная способность, чтобы забирать переагрившихся мобов или если нужна смена танков.
Дразнящий удар - если провокация промазала, а моба/босса перехватить нужно способность в самый раз, также используется для предотвращения переагривания.
Вызывающий крик - очень полезно для АоЕ танкинга.
Ударная волна - использовать для АоЕ танкинга по принципу - Рывок в толпу, пару шагов назад, Ударная волна.
Рывок - Используйте для перемещения(особенно актуально с взятым талантом на рывок в бою) и набора ярости в начале боя.
Перехват - Использование как у рывка, с учетом того, что перехват не генерирует ярость, а потребляет.
Вмешательство - если ктото переагрил, то использовав на этого человека вмешательство можно его спасти. В серьезном рейде не поможет, тк босс может повернутся в рейд и пустить конусное АоЕ, но в героике в самый раз.
Отражение заклинания - отражает следующий направленный на нас спелл в того, кто его скастовал. Важно помнить, что угроза от отраженного спелла дается тому, в кого он кастовался. Т.е. если вы (с прокачанным талантом) отразили фростболт, скастованный в сопартийца, то этот сопартиец получит трит, равный кол-ву отраженного дамага.
Бдительность - Вешаем на самого выёжистого дамагера, чтоб проблем с аггро не знать. Иногда полезно вешать на другого танка, когда входящий дамаг очень высокий, а с тритом проблем нет.
Особенности:
Бафф висит 30 минут и может одновременно быть тока на 1 сопартийце или члене рейда.
Виджиленс как бы "отнимает" 10% угрозы цели (тем самым снижая её тпс на 10%) и передает ее нам в обход наших модификаторов угрозы, но с учетом модификатора цели баффа. Отсюда делаем вывод, что для максимального прироста тпс надо вешать абилку на самого "тпсного" дамагера. Как правило это ханты с их модификатором 100. Вары, особенно фурики, не являются лучшим вариантом для выбора. Хотя в героиках, когда паки АоЕшатся, мну дает бдительность самому АоЕшистому.

Экипировка.

Основная задача танка при подборе экипировки - максимилизировать стамину. Но в общем приоритет выглядит так
Кап защиты 540=>Стамина=>Броня=>Рейтинг уклонения => Рейтинг мастерства => Рейтинг парирования => Рейтинг меткости.

Гемы
Правило простое и действует на все - не экономьте. Гемы, энчанты и т.п. - лучшего доступного качества
- Какие камни куда ставить – решайте сами судя по вашему шмоту. Универсальный вариант - стамина. Крит и другие только дпс статы особо не нужны, а для тпс подойдут хитовые или экспертизные. Гемы на чистый авоиданс обычно не нужны
- Гибридные (дающие 2 разных стата) камни считаются камнями двух цветов, из которых смешаны
- Сокет бонусы редко себя оправдывают
- Определенные ограничения на цвет камней есть - они задаются требованиями метагема (особый самоцвет)
- Как альтернатива обычным эпик камням есть гемы за дейли фишинг.
- Оставлены только лучшие варианты по моему мнению

Синий слот
- 30 стамины. Можно ставить его и в сокеты других цветов =)

Красный
- 10 додж + 15 стамины
- 10 парри + 15 стамины
- 10 эксп + 15 стамины

Желтый
- 10 додж + 15 стамины

Мета сокет
- 32 стамина + 2% армора. Требует 2 синих и 1 красный гем

Энчанты

Голова
- 37 ста + 20 додж - Argent Crusade - Revered (Серебряный Авангард - Почтение)

Плечи
- 20 додж + 22 стамина - The Sons of Hodir - Exalted (Сыновья Ходира - Превознесение)
- 30 ста + 15 рес - 10к хонора

Плащ
- 225 армор
- 16 додж

Тело
- 275 хп
- 22 додж

Наручи
- 40 стамины

Перчатки
- 18 ста - Leatherworking (Кожевничество)
- 2% трита + 10 пари
- 20 хита
- 15 эксп

Пояс
- Бесцветный сокет - Blacksmithing (Кузнечное дело)

Штаны
- 55 стам + 22 ловкости - Leatherworking (Кожевничество)

Боты
- 22 стам
- 15 стам + 8% скорости бега

Оружие
- прок пари рейтинг + дамаг
- постоянно 25 крит + 25 хит
- прок 120 ловкости + 2% хейста

Щит
- 18 стам
- 26 пари и -50% времени дизасрма
- 20 додж

Бонусы от профессий

Ювелирное дело - 63 стамины (3 камня по 51, разница с обычными) + синий тринк на стамину
Кожевничество - 62 стамины (заплатка на 102 стамины, разница с обычным энчантом)
Кузнечное дело - 60 стамины (2 бесцветных сокета)
Зачарование - 60 стамины (2 х 30 стамины на кольца)
Горное дело - 60 стамины
Алхимия - 650хп (больший эффект от фласки, также двойная длительность) + синий тринк на стамину
Начертание - 60 додж + 15 пари на плечи (вместо энчанта)
Инженерия - 885 армора на руки (вместо энчанта) + 45 стам на голову (вместо энчанта) + много всяких приятных мелочей

В общем: для максимального хп сейчас лучшим выбором является ювелирка и кожевничество. Самый гибкий выбор - ювелирка + горное дело, можно будет поставить любые гемы на выбор. Если же думать не только о стамине, то польза есть почти у каждой профы.

Символы: Обязательно иметь - Символ Провокации.
Остальные символы особо не влияют на танкование , и могут выбиратся под определенные виды танкинга: одна цель, или толпа мобов.
Из собственного опыта, я пользуюсь символом ударной волны
Символ реванша, или Символ блокирования
если уж большие проблемы с агро , то можна поставить символ бдительности.

Как танчить?

Первое и главное – пулл. Тоесть агрим трешака, босса, неважно. Агрим дальнострельными абилками. Если вы будете агрить таунтом – провокацией, то просто посадите на неё КД, если в пати есть нетерпеливые ДД, они просто сразу же сорвут агро. И вы ждёте 8-6 сек чтоб снова садануть таунтом. Или сливаете КД на дразнящий удар.
Поэтому агрим только дальнострелом, затем, когда моб бежит вам навстречу, стартуем в него рывком. Это нам даёт стартовую ярость. С чего начнём делать агро.
Тут же жмём Блок щитом – чем позже хил начнёт хилить, тем меньше шансов, что он сорвёт на себя часть треша.
Далее Удар грома, если вы на треше. Если вы на серьёзном рейдовом боссе – пропускаете. На них не действует.
РАЗВОРАЧИВАЕМ треш/босса спиной к нашей пати/рейду. Для чего это делается? А чтобы видеть, что там происходит. Босса в любом случае бить в спину, и треш видно, если сорвётся на РДД. Тогда уже сможем выделить цель и нажать таунт.
Начинаем брать стартовое агро – если цель одна, то сокрушение. Если целей больше – рассекающий удар.
Собственно можно уже всаживать и Реванш. Если не забыли Блок щитом, то даже под самый убогий шмот получите возможность ударить им. Урон на две цели, так же помогает держать треш.
Вешаем Деморализующий крик.

Далее уже техника интуитивная. Если это босс, то довешиваем 5-ть стаков Сокрушения, бьём Мощным ударом щита по откату, всаживаем реванш, сливаем излишки ярости в Удар героя, подновляем по необходимости Деморализующий крик, юзаем Блок щитом.
Если это много треша, то забиваем на сокрушение, бьём Рассекающим ударом, Реваншем. Удар грома по КД, подновляем Деморализующий, Блок щитом по КД. Глушим Ударной волной, если есть необходимость.

Макросы

Собственно их мало. Задача одна. Снизить кол-во кнопок.

Макрос на отмену хилящих, защищающих эффектов (перед пуллом 15-ти трешаков вы физически всех не удержите, если вас перед пуллом «прохотал» заботливый хилер)

/cancelaura Омоложение
/cancelaura Восстановление
/cancelaura Жизнецвет
/cancelaura Обновление
/cancelaura Щит земли
/cancelaura Длань защиты

Макрос на пулл треша

/cast Героический бросок
/cast Бросок

Макрос на стан (по-очерёдное использование. Не всегда удобно, если вы используете ударную волну как основной агро-спелл на паке, но незаменимо, если вы станами бьёте касты)

/castsequence Ударная волна, Оглушающий удар

Макрос на рывок-деморализующий крик. Действие – если цель рядом, жмём второй раз, цель получает крик. Экономит место на раскладке.

/cast Рывок
/cast Деморализующий крик

Макрос на агрилки. Сначала сливаем КД на дразнящий удар, затем на провокацию.

/закл Дразнящий удар
/закл Провокация

Больше особо совмещать нечего.

И еще про символы:
Символ блокирования
После использования щилд слема (мощный удар щитом) наше значение блока щитом (блок велью) увеличивается на 10%. Это прямая прибавка и к живучести, и к урону (ведь щбв прибавляет дамаг к щилд слему). Длительность баффа в 10 секунд дает нам уверенность, что он почти никогда не спадет – ведь обновляем мы его как минимум раз в 6 секунд. Единственный минус – первый наш щилд слем в бою (когда вешается сам бафф) баффом не затрагивается.
Вывод – маст хев глиф для танка




Сообщение отредактировал rainman - Воскресенье, 04.11.2012, 23:02
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2025   Конструктор сайтовuCoz